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A Semana PESC é um evento onde buscamos aproximar possíveis alunos e membros da nossa sociedade em geral ao dia a dia do Programa de Engenharia de Sistemas e Computação (PESC), ou como carinhosamente chamamos Sistemas.
Esse ano marca nossa segunda edição totalmente virtual, como sempre, os desafios são o combustível fundamental da inovação. De 22 a 26 de novembro de 2021.
Como forma de homenagear não apenas os membros da comunidade acadêmica, a edição desta busca olhar para além dos muros da universidade, para nos ajudar nesta visão o comitê de organização fica feliz em poder contar com um conjunto de palestrantes egressos da nossa querida Sistemas que hoje atua em grandes empresas e startups.
Veja a programação completa clicando aqui.

A Linha de Engenharia de Dados e Conhecimento acaba de publicar um Catálogo de Iniciativas de Igualdade STEM, mostrando movimentos brasileiros que buscam aumentar a participação feminina nessas áreas (Science, Technology, Engineering and Mathematics), empoderando as mulheres e em busca da igualdade de gênero.
O Catálogo, que está sob atualização contínua, pode ser encontrado no site https://www.igualdadestem.com e foi criado pelo Laboratório do Futuro (PESC/COPPE), pelo LUDES (PESC/COPPE), pelo Departamento de Matemática do Instituto Técnico de Lisboa e pelo Labore.
Se você faz parte de um movimento desse tipo, cadastre-o no mesmo site!
Para mimetizar o processo de descoberta e desenvolvimento de fármacos dentro de uma indústria farmacêutica, pesquisadores da Coppe e do Instituto de Ciências Biomédicas (ICB), da UFRJ, desenvolveram um jogo educacional de tabuleiro batizado de Screener. Com ele é possível compreender todo processo de introdução de um novo fármaco no mercado, desde a validação de um alvo até o registro do novo medicamento junto à agência reguladora, a exemplo da Anvisa. O objetivo do jogo, que inclui um livro sobre o assunto, é propiciar um aprendizado lúdico e interativo sobre o longo e custoso processo que leva à comercialização de novos medicamentos, com ênfase nas diferentes etapas da fase de descoberta e desenvolvimento pré-clínico.
O lançamento oficial do Screener, cuja produção contou com apoio de Farmanguinhos/Fiocruz e do CNPq, foi realizado no dia 17 de novembro, durante o congresso anual da Sociedade Brasileira de Farmacologia e Terapêutica Experimental (SBFTE). Na ocasião, entrou no ar o site específico do jogo, onde estão disponíveis mais informações: http://screener.com.br.
Criado pelos pesquisadores do Laboratório de Ludologia, Engenharia e Simulação (Ludes) da Coppe, o Screener foi idealizado para que possa ser jogado de forma individual, como autoaprendizagem, ou com a ajuda de um monitor para auxiliar seis jogadores ou equipes. O professor do Programa de Engenharia de Sistemas e Computação (Pesc) da Coppe Geraldo Xexéo (PESC), coordenador do Ludes, explica que, ao final do jogo, se espera que os participantes tenham aprendido as 29 tarefas a serem executadas, organizadas em sete etapas que constituem as fases de descoberta e desenvolvimento de fármacos, dentro do quadro regulatório. As tarefas são categorizadas, também, em quatro grandes áreas, no caso Eficácia, Segurança, Farmacocinética e Farmacotécnica. Todo este trabalho contou com significativa contribuições dos integrantes do Ludes: Eduardo Mangeli (doutorando do PESC), Joshua Kritz (mestre pelo PESC) e Pedro Nascimento (aluno de Ciência da Computação).
“No final, esperamos que os jogadores tenham aprendido ou aperfeiçoado seus conhecimentos tanto quanto aos aspectos práticos do processo, como quanto à terminologia empregada nesta área multidisciplinar”, diz Xexéo.
O conteúdo científico incorporado ao Screener foi estruturado pelo professor François Noël, do Programa de Pós-graduação em Farmacologia e Química Medicinal, do ICB/UFRJ. A principal função do jogo é atender aos alunos de pós-graduação que atuam nas áreas de farmacologia e química medicinal/farmacêutica. Ele foi criado para ser usado durante disciplinas sobre o tema, e testado em uma cadeira ministrada pelo próprio professor François. O jogo pode também ser bastante útil para todos os profissionais envolvidos em alguma etapa do processo de descoberta e desenvolvimento de fármacos, assim como para alunos de graduação que se interessam pela área e pretendam ingressar num curso de pós-graduação, ou mesmo pleitear uma vaga na indústria farmacêutica, no INPI ou na Anvisa, por exemplo.
François Noël explica que o processo para se obter a aprovação de um novo medicamento por uma agência reguladora é demorado e caro, já que leva, em média, de onze a 13 anos e seu custo pode variar de 0,9 a 1,8 bilhões de dólares. Além disso, de acordo com o professor do ICB/UFRJ, a probabilidade de sucesso é considerada muito pequena. Este processo pode ser didaticamente dividido em duas fases – uma de descoberta e outra de desenvolvimento – claramente separadas pela eleição do candidato a fármaco, para o qual é solicitada uma autorização para iniciar os estudos clínicos junto à agência reguladora.
No início do jogo, que tem grande apelo visual, cada jogador recebe uma carta de poder, assim como notas de dinheiro para comprar as cartas de tarefas e pagar multas por eventuais reveses. “No decorrer da partida, além de ir passando pelos passos do processo, há circunstâncias nas quais o jogador tem que pegar uma carta, a qual pode ser favorável, que é a carta de bônus; desfavorável, a carta de revés; ou simplesmente neutra. Todas as cartas apresentam um código QR que permite acesso a textos explicativos, e as palavras destacadas são termos técnicos cuja descrição é acessível por toque na tela do celular, ou no glossário do livro do Screener”, explica Geraldo Xexéo, acrescentando que a arte do material foi elaborada com cuidado, levando em conta a representatividade de mulheres e minorias na Ciência. A concepção gráfica e artística de todos os elementos do jogo foi realizada pela aluna de Iniciação Científica, Aimêe Mothé, da Escola de Belas Artes da UFRJ.
A reitora da UFRJ, professora Denise Pires de Carvalho, destaca, no prefácio do livro, que “o projeto tem excelente organização e agregou com muito sucesso e de maneira multidisciplinar, pesquisadores, estudantes de graduação e pós-graduação de quatro centros da UFRJ: Centro de Ciências da Saúde, Centro de Letras e Artes; Centro de Tecnologia e Centro de Ciências Matemáticas e da Natureza. Ressalta ainda que Screener é um jogo educativo de extrema relevância, especialmente para o nosso país que ainda está muito atrasado na área de desenvolvimento de fármacos. “No caso do jogo Screener, todos os jogadores são ganhadores, não há perdedores reais, porque a aquisição de conhecimento que está prevista durante o jogo terá sempre alto valor educativo”.

Matéria originalmente publicada no "Planeta COPPE".
Os representantes discentes do PESC estão super ativos, participando das reuniões e tentando integrar melhor os mestrandos e doutorandos do PESC.
Já há algum tempo criaram uma página com notícias, dicas e muito mais.
Venham que belo trabalho pelo menu "Links" e depois "Representação Discente", ou clicando aqui.
Parabéns ao Representantes Discentes pelo trabalho que vem desenvolvendo.
A prova regional da Maratona de Programação aconteceu neste último sábado, com a UFRJ participando com 4 times, com diferentes níveis de experiência.
O time formado por Christopher Ciafrino (Ciência da Computação), Felipe Chen (Mat Aplicada) e Letícia Freire (Ciência da Computação) ficou classificado para a fase nacional, que está prevista para acontecer em Março de 2022, em Gramado, nas 15 vagas dos melhores pontuados do país.
Este ano, o Rio de Janeiro teve uma presença expressiva com a estreia da participação do IMPA e da Universidade Descomplica (EaD), da aparição bisexta da FGV, além das já tradicionais competidoras, e entre os 60 times selecionados para a fase nacional, 7 são fluminenses, sendo 3 ocupando vagas tipo 1 (15 melhores pontuados no Brasil): IMPA (9 problemas resolvidos), IME (8 problemas) e UFRJ (7 problemas). E 4 ocupando as vagas da sede do RJ: UERJ (5 problemas), CEFET/RJ Petrópolis (5 problemas), UFRRJ Nova Iguaçu (5 problemas), PUC Rio de Janeiro (3 problemas).
A prova acontece simultaneamente e com o mesmo conjunto de problemas que outras seletivas Latino Americanas, e os placares finais podem ser vistos clicando aqui. Foi toda virtual, com cada competidor participando de sua própria casa, reunido em time em uma sessão privada no discord ou similar.
No Brasil, participaram 513 times este ano, quantidade substancialmente menor que o usual, como esperado, dos quais são selecionados 60 (15 primeiros geral + 45 distribuídos por sedes estaduais) times para a fase nacional. Nossos outros times: Luan Martins, Pedro Poppolino e Vinicius Lettieri (todos Ciência da Computação) também resolveu 7 problemas (mas demorou mais tempo para fazê-lo) e Gabriel Oliveira (CC), Lucas Melick (Eng Mecânica) e Markson Arguello (CC) 5 problemas, apesar de ficarem em posições melhores não vão à final pois pela regra, uma universidade somente pode participar com dois times da fase nacional se ambos ficarem entre os 15 primeiros.
O quarto time, todo formado por calouros, teve sua estreia café com leite, mas resolveu um problema, com 42 minutos de prova. Só 399 times resolveram algum problema da prova.
A prova de 2020, de que também participamos, e fomos campeões disparados na fase regional. Ela foi toda realizada remotamente, com a fase nacional acontecendo este ano, em Julho, depois de vários adiamentos. Nosso time: Felipe Chen (Mat Aplicada), Guilherme Goldman (ECI) e João Sobral (CC) recebeu medalha de prata, em sexto lugar.
A Profa. Marcia Cerioli (PESC) tem sido a coach dos times da UFRJ.
Mais informações sobre a Maratona de Programação clicando aqui.